这是由大宇资讯有限公司在1994年底推出的游戏。它比第一代更精彩,曾在国内的游戏排行版上久居不下。游戏采用了全动画战斗画面;在战场上导入了NPC系统和过关条件;新增了全体命令,并全程支持鼠标。游戏中共有5大系35种职业,10余首动感插曲;游戏难度分四种:过关斩将、势均力敌、困难重重、无法无天。
游戏简介
这是由大宇资讯有限公司在1994年底推出的游戏。它比第一代更精彩,曾在国内的游戏排行版上久居不下。游戏采用了全动画战斗画面;在战场上导入了NPC系统和过关条件;新增了全体命令,并全程支持鼠标。游戏中共有5大系35种职业,10余首动感插曲;游戏难度分四种:过关斩将、势均力敌、困难重重、无法无天。 游戏讲的是很久很久以前,在一个古老的大陆上住着一群天真可爱的女孩子。
有一天,在大陆另一侧居住的女王的姐姐发动了战争,想要吞并整个大陆。于是,这些爱好和平的女孩子不得不穿上盔甲,拿起武器,保卫自己的国家。她们骑上飞行的大鸟和飞龙参加了战斗。战争中女孩子们当然要受到损伤,但是也得到了锻炼,她们的经验不断增长,战斗力不断增强,并且可以升级:由普通的士兵升为魔法师、神剑战士、飞龙骑士、铁甲战士或射手。
大家在战场上摆开阵式,或者硬拼硬打,或者射箭,或者用火,或者用魔法。一场大战打得天昏地暗。在经历了一次又一次惊险的战役后,终于打败了敌人。原来,女王的姐姐是受身边的巫师的迷惑,才犯下了如此大错。战争结束了,这群勤劳善良的女孩子又过上了快乐平静的生活。
游戏用键
键盘
Enter:取消 Spacebar:确定 Tab:全体命令 Esc:功能键 F1:全体休息 F2:跟随主将 F3:自由行动 F4:全面撤退。
鼠标
右键:取消 左键:确定 点风铃:游戏命令 点地图:全体命令 点号角:音乐开关 点猫:音效开关 点旗:胜利条件 点书:读取记录 点笔:存储记录 点鞋:全体休息 点右下图方框:查看地形 士兵 水战士 半龙战士 工兵 骑士——陆战骑士——迅龙骑士 兽骑士 兽骨骑士 巨龙骑士 飞龙骑士——飞龙骑士 妖龙骑士 战士——铁甲战士——丛林战士 魔铠战士 龙剑战士——巨斧战士 魔剑战士 邪剑战士 弓手——弩手 魔弓手 修女——僧侣——魔导师 祈导师 祭师——魔祭师 咒术师 魔术士——邪法师 魔法师 巫师
攻关体会
1.在布阵前,先要查看右下方的双方兵力和士兵位置,以便排兵布阵。 2.注意人物的对话,以了解内情。进入游戏后先查看胜利条件。在战斗中先杀敌方的法术系和弓箭系的人,以保全队不受大的损害。另外,邪剑战士可使对方失去战斗力三回,虽然魔祭师和咒术师可使用破邪术解救,但还是应早些铲除掉。
迅龙骑士善避低级弩手的射击。3.在保证全体安全的情况下,尽量消灭敌人以提升经验值备职。4.基本队员:二到三个弩手;一个魔祭师(日后斯琴自动升到此职);一个巨斧战士和丛林战士。5.妮雅最好升为飞龙骑士(许多关要求妮雅的移动力很高,才能按胜利条件过关)。6.多培养魔术士系的人,其攻击力极高。7.在打无法无天时,最好把希蜜和拉多那升为骑兵。在打第四关救援友军时,升到最高等级时,才能救下黛西。
游戏心得
攻关秘技
(1)长经验法:先杀有远距离攻击力的敌人,再把要提升的队员放在敌人身边(此队员恢复能力要比对方的攻击力强),然后一直按着F1。(2)在战斗一个回合后,按住小键盘的1、3、5,再按住S、W、F,然后用CapsLock+M或按F1 -F10都有不同的秘技(不过有些对我方不利),其中 F1:移动方式改变; F2:人物编辑,可将后面才出现的人物调入,并可布置任何人在任何位置。
F3:敌人全部被消灭,或生命值为1,或全满。F4:我方全部被消灭,或生命值为1,或全满。F5:任何一人都可使用法术。 F6:任何一人都可使用防御术。F10:移动过的人可再移动。(3)注意:当己方移动或进攻敌人时,若在妮雅身上确定,则将告战败。(4)Ctrl+W:抓图,把画面以.PCX格式存入硬盘。
兵种剖析
初级兵种:
骑兵:骑兵和其升级的职业都有很高的机动性和较高的近战战斗力。在同级的兵种中,骑兵的攻击力和移动格数都是最高的。实战评价:骑兵系在崎岖的场景能发挥其高机动性的优点,但在大部分环境下不如战士实用。高机动性意味着在血少时容易躲避到安全位置,或随时攻击敌方脆弱、要害单位。妮雅升职为骑兵并最终升为飞龙骑士可以在几个胜利条件为到达地点的关轻松过关,且有相当高的安全性(参见对飞龙骑士的描述)
战士:战士和其升级的职业都着重于近战战斗力。在同级的兵种中,战士的防御力和生命是最高的。实战评价:近战主力部队,伤害输出、围杀敌方脆弱单位、充当肉盾等等广泛应用。战士系高级兵种在3级后随着等级提升仍有较高幅度的战力提升。
弓兵:弓兵和其升级的职业都可以在一个回合中移动后马上攻击敌人,她们的防御、生命值都较低。弓兵系的升职次数其其它三个系少一次。实战评价:虽然伤害一般且自身不禁打,但她们有着最为广泛的攻击范围,随时攻击敌人的要害单位。不过在后期面对围过来的海量敌人,他们能发挥的作用少之又少。我并不推荐使用弓兵系兵种。
修女:修女和其升级的职业都可以使用法术来攻击敌人或治愈我方单位,她们的防御、生命值都是同级兵种中最低的。实战评价:虽然不能在移动后实战法术,但攻击法术能提供近战部队所远远不及的伤害输出,治疗法术能让部队在高强度战斗中保持战斗力。在近战单位的保护下,可作为主要伤害输出、秒杀要害单位、控制敌人、恢复己方单位生命值。
中级兵种:陆战骑士:骑兵的升级兵种,与其升级的兵种都有着陆地上最高的机动性。实战评价:她们的用途不怎么广泛,因为在平坦的场景上战斗力无法和战士系相比,打不过就逃,在群战中实在不是好主意。而在崎岖的地形中更是远没有飞马骑士系的机动性。
飞马骑士:骑兵的升级兵种,与其升级的兵种都能无视大部分的地形障碍,较之陆战骑士和升级兵种有着略高的攻击力和略低的防御力。实战评价:实战中他们的机动性是最好的,在崎岖的地形中仍能任意地移动和攻击敌人。
神剑战士:战士的升级兵种,是战士系中注重攻击力的分支,他们有着最高的近战攻击力。实战评价:很高的攻击力和不差的防御力、血量,她们应该是最实用的近战单位。而且她的三个可选的升级兵种各有各的强大特性。
钢甲战士:战士的升级兵种,是战士系中注重防御力的分支,他们有着最高的近战防御力和血量。实战评价:耐打,有违“进攻是最好的防守”,实战中多挨几下还不如迅速消灭敌人。不过升级兵种森林战士却有着强大特性而不可缺少。
弩兵:弓兵的升级兵种,弓兵升职为弩兵纯粹是个量变,射程升级到7格,伤害双倍(约80+)。他们的攻击范围是游戏里最广的。实战评价:弩兵还是有点实用的,最广的攻击范围意味着几乎每个回合都在随心所欲得攻击。在我方兵力充足的情况下自然是锦上添花,但在每一个出场位置都很珍贵的关,实在没有理由让她们替换强大的战士系和修女系兵种。
魔弓兵:弓兵的升级兵种,射程5格,除了伤害目标,还能伤害自身和目标之间的一条线上的单位。如果和攻击目标不在同一行或列上,攻击路径基本不可控。对最终目标的伤害不如弩兵。实战评价:如果说弩兵是鸡肋,那么魔弓兵就是不折不扣的鸡脖子了,虽然最多能攻击5个单位,但那微薄的伤害能起到什么作用呢?
僧侣:修女的升级兵种,与其升级兵种都施展治疗和防御法术。实战评价:治疗法术能让部队在高强度战斗中保持战斗力,是近战部队的强大后援。
魔术师:修女的升级兵种,与其升级兵种都施展攻击法术。实战评价:游戏中三种攻击法术在究级下的作用实在太强大。魔术师同时拥有三种攻击法术的初级法术,其特性还不能体现出来。修女升级为魔术师自然是为了升级成三种攻击法术的法师。
祭师:修女的升级兵种,兼顾攻击和治疗法术。实战评价:其升级兵种两方面的能力都远不及上述两个兵种系。因为一个回合中一个单位只能施展一次法术,所以同时拥有攻击和治疗法术实际上并没有多大作用。
高级兵种:兽骑士:陆战骑士的升级兵种,攻击力和防御力较好,主动攻击后让目标攻击力下降20(和后面介绍的所有攻击附带不良状态的兵种一样,都是持续3回合,状态不能重叠,但能和其它不同的状态重叠。持续攻击能让目标持续处于这种状态下)。实战评价:降低敌人的攻击力,也就是自己的部队能多挨一些打,正如前面所说,还不如迅速消灭敌人。
兽骨骑士:陆战骑士的升级兵种,是陆战骑士四个升级兵种中攻击力最高的,而且三级后攻击力提升也不少,使得近战战斗力是骑兵系中最高,和神剑战士系的高级兵种相差不远。特性是在被攻击后一定几率让反击伤害和敌人对自身的伤害一样。 实战评价:且不说其反击特性,其良好的攻击力、防御力、血量,使得这是陆战骑士升级兵种中唯一实用的。由于游戏中有两个人物固定是骑兵系,升级为兽骨骑士是个不错的选择。
巨龙骑士:陆战骑士的升级兵种,攻击力中庸,防御力较好,特性是可以使用龙踏、男踏、女踏技术,对敌部队造成大范围低程度伤害,能无视部分崎岖地形。实战评价:是近战部队中(骑兵系、战士系)中唯一能施展技术的。虽然伤害范围相当广,但那微薄的伤害和4格的攻击范围(且受地形限制)实在不能和落雷法术比,这个兼顾近战和法术的兵种不伦不类,没有实用性。
迅龙骑士:陆战骑士的升级兵种,攻击力和防御力较好,移动范围特别广,是移动范围最广的兵种。特性是能从敌人身旁直接跑过,能在敌人堆的缝隙中穿过,一定几率躲避弓战攻击。实战评价:战斗力不敢恭维,即使杀到敌人身边而不能造成多大的威胁又有什么用呢?实战中被弓战攻击的机会也少,因此这个兵种也基本没有实用性。
飞龙骑士:飞马骑士的升级兵种,无视大部分地形,移动范围较广,攻击力较高,防御力较弱,特性是攻击后仍有一次4格的移动机会。实战评价:攻击后二次移动的作用很大,除了可以让出攻击的位置,还可以马上躲入己方部队中而无需在本回合后直接受到强大敌人的攻击,加上在崎岖地形中的异常好的机动性,使得这个兵种虽然防御弱但是有着相当高的安全性,再加上不俗的攻击力,这个兵种的实用性不言而喻。主将妮雅升级成这个兵种更是好处多多,在三个到达位置为胜利条件的关卡中可以直接绕过各种障碍到达目标。
妖龙骑士:飞马骑士的升级兵种,无视大部分地形,移动范围比飞龙骑士略低,防御力略高,后期攻击力略高。实战评价:虽然近战战斗力略好,但由于飞龙骑士有二次移动,妖龙骑士的实用性就差远了。
巨斧战士:神剑战士的升级兵种,攻击力最高的兵种,特性是攻击后敌人无法还击。机动性、防御力、血量都比神剑战士的另外两个升级兵种略低。实战评价:强大的伤害输出,在3级后每级的提升仍然非常可观,高级时的单体伤害接近究极炎暴,可以两下攻击秒杀敌方的法师、弓兵。
魔剑战士:神剑战士的升级兵种,强大的攻击力只略逊巨斧战士,且攻击后造成防御下降20(首次攻击仍是常规伤害,后面再攻击时伤害+20)。实战评价:由于防御下降后,其它单位攻击这个单位都受到这防御下降的好处,加上机动性和防御略好,所以魔剑战士的实用性不逊色甚至好于巨斧战士,秒杀敌方的法师和弓兵如切瓜切菜。
邪剑战:神剑战士的升级兵种,攻击力比魔剑战士再逊色一点(当然比起骑兵系的兵种仍是相当强大),特性是攻击后造成目标混乱,混乱状态的目标不能攻击、施法、甚至休息。实战评价:比起巨斧战士和魔剑战士,这个兵种另有一番强大,她可以一刀就废掉敌人一个单位。如果有敌人的法师靠近而一时无法秒杀,眼见下一个回合就会对己方发起强大的法术攻击,魔剑战士上前一刀就能让这个法师单位废掉。
魔铠战士:钢甲战士的升级兵种,有着最高的防御力,攻击力、机动性中庸,有特别的防御特性,某些情况下受到的攻击伤害大大减少。实战评价:纯粹的肉盾,但事实上杀伤或者控制敌人才是做好的防御方式。
森林战士:钢甲战士的升级兵种,比起魔铠战士防御力略低、攻击力略高。特性是攻击附加中毒状态,每个回合结束时减少当前生命值的一般。无视森林地形。实战评价:虽然是个战士,但没有人需要森林战士的战斗力,而是需要那攻击附带中毒。有了森林战士,本来非常强大的BOSS只有被虐的份,几个回合就KO。由于咒术师实战中毒法术对BOSS没有效而只有森林战士的攻击附带状态有效(相信是个bug),所以森林战士在部队中就不可缺少了。部队中有一个森林战士就足够了。
魔导师:僧侣的升级兵种。3级时施展高级治疗、中级回复、攻击提升、防魔。实战评价:对单个单位的恢复生命自然是高级治疗的效果最佳,防魔也能让一个单位不受普通攻击和法术伤害一个回合,实用的恢复法术兵种。
祈导师:僧侣的升级兵种。3级时施展中级治疗、高级回复、防御提升、祈祷。实战评价:高级回复能大面积恢复己方单位的生命,实用的恢复法术兵种。队伍中魔导师和祈导师2-3个就足够了。
邪法师:魔术师的升级兵种。1、2、3级分别能施展中级炎暴、高级炎暴、究级炎暴。炎暴法术能对单体造成大量伤害,而且与单位的生命上限成正比(BOSS除外),究级炎暴能造成的伤害接近生命上限的一半。实战评价:两次究级炎暴攻击能让一个本是满血的单位奄奄一息,即使防御再高、血再多的单位都不能幸免。可用来秒杀敌方要害单位,配合森林战士秒杀BOSS。
魔法师:魔术师的升级兵种。1、2、3级分别能施展中级落雷、高级落雷、究级落雷。落雷法术能对目标周围一个范围内造成伤害,伤害值固定。实战评价:究极落雷如此大的攻击范围(中心目标的4格内),如此强大的攻击力(中心伤害110,近战部队要造成这个伤害非常不容易),敌人多起来时,魔法师所能造成的伤害简直排山倒海,几个究级落雷就能让敌部队一片一片地升天。魔法师的存在是破坏了游戏的平衡性。
巫师:魔术师的升级兵种。1、2、3级分别能施展中级冰雪、高级冰雪、究级冰雪。冰雪法术能冻住施法者周围一个范围内所有敌部队一个回合,只要每个回合持续施展,被冻住的部队就成刀下鱼肉。实战评价:巫师的存在破坏了游戏的平衡性并几乎到了bug的程度。只要能保护好巫师,凭究级冰雪5格的冰冻范围,千军万马都任人宰割。
咒术师:除了能施展初级治疗和攻击下降,能对敌单位实战各种不良状态,包括混乱、中毒、禁咒。实战评价:还不如带攻击状态的战士上前一刀来得干脆,况且游戏中有一个人物固定这个职业,实在找不到要升这个兵种的理由。
魔祭师:3级能施展中级炎暴、初级落雷、防御下降、初级回复、破邪(解除己方一个单位的所有不良状态)。实战评价:基本和巨龙骑士有异曲同工之挫,各样兼顾自然什么都不成,除了那破邪略略有用。戏中有一个人物固定这个职业,实在也找不到要升这个兵种的理由。
密码解拆
修改GO.EXE文件,将SECT 0079的A1 5A 00改为E9 3E 0B。将SECT 0006的DISP 0400开始的一串00,改为A1 5A 00 83 3E 4A 00 15 75 06 C7 06 4A 00 1B 00 E9 AF F4。
各兵种的细分析
主要是分析各兵种的成长特性和兵种特殊性能,成长特性指的是随着等级上升,生命最大值、攻击力、防御力的成长,以及其特殊用途,让玩家判断在一般情况下的优劣性。
一级兵种:就只有士兵一种,我方士兵经验值到300(即到3级)强行转职,敌方不会。
1、士兵:
初始体力:160 成长值:10
初始攻击力:39 成长值:3
初始防御力:21 成长值:3
升级经验数:100
二级兵种:到第3级时强行转职
1、骑兵:
初始体力:200 成长值:35
初始攻击力:55 成长值:5
初始防御力:30 成长值:3
升级经验数:180
2、战士:
初始体力:200 成长值:40
初始攻击力:50 成长值:6
初始防御力:32 成长值:6
升级经验数:200
3、弓兵:
初始体力:200 成长值:20
初始攻击力:48 成长值:1
初始防御力:28 成长值:2
升级经验数:180
4、修女:
技术有:初级暴炎、初级治疗
初始体力:200 成长值:15
初始攻击力:47 成长值:1
初始防御力:30 成长值:1
升级经验数:210
短评:从二级兵种各项成长系数看来,其物理属性是战士最好,攻防兼备,适应性强,但移动力稍逊,而修女有初级治疗,比较好培养,相对来说,弓兵的成长性能较差,如果忽略他的远距离攻击能力,基本上可以说前途不明朗。骑兵因为移动力高,得经验的机会会比其他兵种多,但属性的成长仍处于夹心阶层。
三级兵种:三级兵种的选择将决定了以后培养的方向,也已经逐渐有了发展方向的显着特征和侧重点。除了弩兵、魔弓兵,所有兵种在4级都强制转职。此时强制转职的经验值总量将定会1000以下,例如飞马战士到3级的临界经验值是840,但到4级转职的经验值却是940,与前面的一级二级兵种的算法有所不附。
1、陆战骑士:已经有一个定位了,就是在陆地上作战的兵种,特点是陆地上的移动力为地面兵最高。
初始体力:300 成长值:40
初始攻击力:66 成长值:6
初始防御力:40 成长值:3
升级经验数:370
2、飞马战士:顾名思义是可以飞行的部队,与陆战骑士对比,各项属性成长都较差,也较难升级培养。
初始体力:300 成长值:20
初始攻击力:70 成长值:5
初始防御力:38 成长值:2
升级经验数:420
3、神剑战士:突出攻击力强的一组战士系
初始体力:330 成长值:15
初始攻击力:72 成长值:7
初始防御力:41 成长值:2
升级经验数:450
4、钢甲战士:提一点,钢甲战士系(包括后面转职的丛林战士和魔铠战士)是以防御力高为主要特点,她们攻击和被攻击的伤害都比较少,不附合一般情况下攻击力与防御力计算的伤害值。也就是“牺牲攻击加强防御”,算是一种额外的防御,跟后面的妖龙骑士刚好相反。
初始体力:330 成长值:35
初始攻击力:66 成长值:3
初始防御力:45 成长值:5
升级经验数:430
5、弩兵:攻击范围广,射击目标的伤害比较固定。
初始体力:270 成长值:3级前:25 3级后:15
初始攻击力:52 成长值:3级前:1 3级后:0
初始防御力:37 成长值:3级前:1 3级后:0
升级经验数:450
6、魔弓兵:射击的目标与其所经过的路线所有敌兵都会受到伤害,需要指出一点是并不是跟离远近而伤害越大,而是目标的伤害最大,射击经过路线的敌兵伤害为射击目标伤害值的一半,这种伤害值也比较固定。
初始体力:270 成长值:3级前:20 3级后:18
初始攻击力:52 成长值:3级前:1 3级后:0
初始防御力:38 成长值:3级前:2 3级后:0
升级经验数:480
7、僧侣:技术:初级治疗、初级回复
初始体力:250 成长值:20
初始攻击力:50 成长值:1
初始防御力:34 成长值:1
升级经验数:330
8、祭司:技术:初级炎暴、初级回复
初始体力:250 成长值:15
初始攻击力:50 成长值:1
初始防御力:35 成长值:1
升级经验数:340
9、魔术士:技术:初级炎暴、初级落雷、初级冰雪
初始体力:250 成长值:15
初始攻击力:50 成长值:1
初始防御力:33 成长值:1
升级经验数:350
四级兵种:也就是究极兵种,不能再转职的了。而且都有自己的特性和使用方法
1、迅龙骑士:特性:地面移动力巨大,并且可以防止远距离射击。
初始体力:400 成长值:3级前:30 3级后20
初始攻击力:84 成长值:3级前:5 3级后2
初始防御力:48 成长值:3级前:2 3级后0
升级经验数:500
2、兽骑士:特性:主动攻击敌兵后造成对方攻击力下降3回合,主要用于防守。
初始体力:400 成长值:3级前:50 3级后50
初始攻击力:80 成长值:3级前:4 3级后1
初始防御力:50 成长值:3级前:4 3级后0
升级经验数:510
3、兽骨骑士:特性:反击能力特强,未经过测试,但其反击确实跟一般攻击相差不远。
初始体力:400 成长值:3级前:20 3级后10
初始攻击力:87 成长值:3级前:9 3级后4
初始防御力:48 成长值:3级前:1 3级后0
升级经验数:520
4、巨龙骑士:特性:有“龙踏”技术,可以造成大面积的伤害,其中1级时为“龙踏”,2级时显“男踏”,3级时为“女踏”,伤害会随着技术级数的提高起提高,值得一提的是,这种技术伤害的大小并不是以踏践中心为最大值,具有不确定性,每人受体的伤害都不会超过50。
初始体力:400 成长值:3级前:25 3级后20
初始攻击力:80 成长值:3级前:2 3级后1
初始防御力:48 成长值:3级前:3 3级后0
升级经验数:530
5、巨斧战士:特性:主动攻击敌方不能反击,跟《三国志曹操传》中配备青龙偃月刀是一个道理。不过笔者认为巨斧战士的最大亮点是他是游戏所有兵种中攻击力成长最可怕的兵种。提提在“无法无天”中,碰到敌方的巨斧战士一定要小心,等级低的法师或弩兵都有可能被她们一刀挂。
初始体力:380 成长值:3级前:20 3级后15
初始攻击力:96 成长值:3级前:12 3级后8
初始防御力:46 成长值:3级前:1 3级后0
升级经验数:580
6、魔剑战士:特性:主动攻击敌方使之防御力下降3回合。不过防御力下降的幅度不大,只有20,防御下降再攻击,一般可增加十几点的伤害。
初始体力:380 成长值:3级前:30 3级后15
初始攻击力:90 成长值:3级前:10 3级后6
初始防御力:48 成长值:3级前:3 3级后0
升级经验数:560
7、邪剑战士:特性:主动攻击敌方使之混乱3回合。主要用于防守,延缓受到围攻的局面。
初始体力:380 成长值:3级前:35 3级后15
初始攻击力:92 成长值:3级前:8 3级后5
初始防御力:47 成长值:3级前:3 3级后0
升级经验数:560
8、丛林战士:特性:主动攻击敌方使之中毒3回合,每回合下降现在生命的一半。主要用于杀劲敌,事半功倍。
初始体力:450 成长值:3级前:30 3级后30
初始攻击力:78 成长值:3级前:3 3级后2
初始防御力:64 成长值:3级前:6 3级后0
升级经验数:570
9、魔铠战士:高强的防御力是魔铠战士的特征,不过攻击力就逊色很多,到20多级时杀伤还不会上百,这正是钢甲战士系的特征,不重述。另提一点,就是魔铠战士是唯一的3级后体力成长系数大于3级前的兵种,所以等级高时是很好的肉盾。
初始体力:450 成长值:3级前:15 3级后25
初始攻击力:76 成长值:3级前:2 3级后1
初始防御力:60 成长值:3级前:12 3级后0
升级经验数:590
10、飞龙骑士:特点:攻击后可移动,使于围歼敌方增加攻击次数。而且是飞行部队,受地形影响不大。一般来说,玩家都喜欢把妮雅练成飞龙骑士。
初始体力:375 成长值:3级前:25 3级后15
初始攻击力:92 成长值:3级前:4 3级后2
初始防御力:44 成长值:3级前:1 3级后0
升级经验数:550
11、妖龙骑士:特点:具有额外的攻击力,这个与钢甲战士系的额外防御力是刚好相反的,钢甲战士系是牺牲了攻击的防御,那么妖龙骑士就是牺牲了防御的攻击,同样,该兵种攻击和防御伤害都是不能直接用攻防指数进行计算的。大于3级后,因为其属性显示防御力高于飞龙骑士,因而妖龙骑士受攻击的机会也不多。但往往一旦妖龙骑兵受到攻击伤害会比其他兵种大。但由于最大生命值的成长高于飞龙骑士,所以不觉得她在受到攻击时伤害较深。而且其攻击力成长也比飞龙骑士高,其实可以考虑练这一兵种。
初始体力:375 成长值:3级前:30 3级后20
初始攻击力:87 成长值:3级前:6 3级后3
初始防御力:45 成长值:3级前:3 3级后0
升级经验数:540
12、祈祷师:技术:1级时初级治疗、初级回复、增加防御,2级时初级回复升为中级回复,3级时中级回复升为高级回复,初级治疗升为中级治疗,增加祈祷一技术。
初始体力:320 成长值:3级前:20 3级后12
初始攻击力:53 成长值:3级前:1 3级后0
初始防御力:37 成长值:3级前:1 3级后0
升级经验数:3级前为590,3级后为570
13、魔导师:技术:初级治疗、初级回复、攻击提升,2级时初级治疗升作中级治疗,3级时初级回复升为中级回复,中级治疗升作高级治疗,增加防魔一技术,防魔也主要是防止了敌方的魔法和魔法攻击和物理攻击1回合,不会受到任何的伤害,但受到有特殊攻击能力的攻击附加属性会有效,例如防魔后受到丛林战士攻击也会中毒。
初始体力:320 成长值:3级前:20 3级后12
初始攻击力:53 成长值:3级前:1 3级后0
初始防御力:37 成长值:3级前:1 3级后0
升级经验数:3级前为590,3级后为570
14、魔祭司:技术:1级时初级炎暴、初级治疗、防御下降,2级时增加初级落雷,3级时初级炎暴升至中级炎暴,增加破邪。破邪主要功效是去除一切不正常的状态,如中毒、混乱、攻击防御下降等等,正如《三国志曹操传》中的“觉醒”,但对冰雪无效。
初始体力:305 成长值:3级前:20 3级后10
初始攻击力:53 成长值:3级前:1 3级后0
初始防御力:38 成长值:3级前:1 3级后0
升级经验数:580
15、咒术师:技术:1级时初级治疗、混乱、攻击下降,2级时增加施毒,3级时增加禁咒。
初始体力:305 成长值:3级前:20 3级后10
初始攻击力:53 成长值:3级前:1 3级后0
初始防御力:38 成长值:3级前:1 3级后0
升级经验数:580
16、邪法师:技术:1级时为中级炎暴,2级时升至高级炎暴,3级时升至究极炎暴
初始体力:290 成长值:3级前:20 3级后8
初始攻击力:53 成长值:3级前:1 3级后0
初始防御力:36 成长值:3级前:1 3级后0
升级经验数:600
17、魔法师:技术:1级时为中级落雷,2级时升至高级落雷,3级时升至究极落雷
初始体力:290 成长值:3级前:20 3级后8
初始攻击力:53 成长值:3级前:1 3级后0
初始防御力:36 成长值:3级前:1 3级后0
升级经验数:600
18、巫师:技术:1级时为中级冰雪,2级时升至高级冰雪,3级时升至究极冰雪
初始体力:290 成长值:3级前:20 3级后8
初始攻击力:53 成长值:3级前:1 3级后0
初始防御力:36 成长值:3级前:1 3级后0
升级经验数:600
特殊兵种:
1、龙战士:技术:可以移动到战场中任意一点,但这并不代表“千里取首级”,因为移动到该点后不能再下指令。
初始体力:300 成长值:3级前:20 3级后12
初始攻击力:66 成长值:3级前:6 3级后2
初始防御力:36 成长值:3级前:3 3级后0
升级经验数:380
2、水战士:特性:受主动攻击后可分身。
初始体力:275 成长值:3级前:15 3级后10
初始攻击力:50 成长值:3级前:2 3级后1
初始防御力:32 成长值:3级前:2 3级后0
升级经验数:360
3、工兵:技术:铁板、障碍。铁板主要是用于铺路架桥,克服地形制约,障碍是降低地面部队的移动力,并非完全不能通过。由于该兵种只出现一关,获得的经验的机会也不多,因此就不讨论其成长了。
初始体力:200
初始攻击力:48
初始防御力:32
升级经验数:170
龙:中期BOSS,我方无此兵种。
究极女神:最终BOSS,我方无此兵种。头、左手、右手实际上是3个单位,无法显示各种属性,实际是三个部分各有生命10000,攻击100。
最后结局大公开
女王继续执政与否====> 存档超过 10 次以上为女王执政10 次以下为妮雅执政
王国之盛衰====> 练功太凶砍杀敌人超过 100 只以上则王国颓废低于 100 只则王国兴盛(此部份以砍杀敌人有姓名的为主!!)
还有职业不同之结局, 依据您目前手上所有兵种中数目最多的职业为参考依据(弓兵系不作为参考依据!!)
在您结局出现时, 您可以按一直按 N 键, 便会出现所有您的资料。
剧情
《天使帝国》诞生在20世纪九十年代初,当时游戏制作人李永进之所以想到要制作这么一个游戏还全拜他的一场美梦所赐。据说,当年他在梦中梦见了一名漂亮的天使站在一口大锅上,用手指着地。就这样,梦醒后的李大仙便就那么莫名其妙的构建起了《天使帝国》这样一个游戏。也正是如此,当年的我们都将游戏戏称为“天使地锅”。
一代的剧情很简单,讲述的是很久很久以前,在一个古老的名为爱斯嘉的大陆上住着一群天真可爱的女孩子。有一天,位居大陆另一侧的拉那洛王国发动了战争,想要吞并整个大陆。于是,这些爱好和平的女孩子不得不穿上盔甲,拿起武器,保卫自己的国家。在经历了一次又一次惊险的战役后,终于打败了敌人。原来,拉那洛女王因受身边巫师的迷惑,才犯下了如此大错。战争结束了,这群勤劳善良的女孩子又过上了快乐平静的生活。
说实话这种剧本很有种小孩子玩打仗的感觉。可不管怎么说,本该残酷的战场一经让这些天使姑娘们去演绎似乎就温柔了许多。武器拿在她们手上一点也不可怕,所骑乘的大鸟飞龙也显得那样可爱。大家在战场上摆开阵式,或者硬拼硬打、或者射箭、或者用火、或者用魔法,一场大战就这样打得天昏地暗。
一代的制作在现今看起来非常简陋,总计BGM超不过三首,战场绘制也十分单调,而且流程很短,对于一个心急分子可能一天之内就可破关。不过令人惊讶的是,早在初代,游戏里就体现出了分支设计。不过这种分支并不是表现于现今那种对话选择,而是由战争胜败决定,在特定的关卡战败就可转入分支进行全新的战斗。用当今眼光去看,这样的设计倒也有几分别出心裁。游戏版本
该游戏目前有三个版本天使帝国I,天使帝国II和天使帝国III。
故事背景
爱斯嘉大陆,一个广大美丽而且拥有不断变化的人文与战争历史,内陆面积广大幅员辽阔,而在这美丽的土地上有三个主要的民族,其中,爱尔达民族位于大陆中央,她们崇拜生命女神「莎拉Sala」,生命女神创造了12棵生命之树,爱尔达人便是从生命之树上诞生,渐渐的发展成12个公国。
然而这12个公国的历史是不断改革与战争,使得境内的国家体制逐渐由中央集权转向邦联体制。邦联为一议会型组织,结合在各国自由的军事合作与经济贸易前提之下,实质上对各国来说并不存在有效的约束,然而12公国原为各自独立的体系,历时三百多年来的邦联制度更是日渐松散;后来随着邦联军队的取消,加速让各国的合作关系趋近瓦解。由萨梅尔、贝力欧、拉奎尔所组成的欧查三国,位在爱尔达邦联的西南方,欧查三国近年来在政治上不断对邦联的各项措施阻挠与反对,于军事行为上更显得蠢蠢欲动,致使爱尔达的危机开始浮现。
罗历一六七二年,欧查三国先后拒绝出席邦联议会,并拒绝缴交共同税捐给联邦。议会决议由米迦尔与加百列率领拉锡叶、雷米尔与亚伯登等邦国联合兵力追讨欧查三国。然雷米尔正处于国家内部的继承问题无法出兵,亚伯登也以防范北方民族的入侵为由拒绝出兵。拉锡叶国军力微弱,亦不愿尽出大量兵力进攻征讨,致使邦联部队毫无战力般地惨败于欧查三国。
欧查三国遂以邦联议会违反规章、讨伐盟国为由,共同退出邦联,成立了临时性的欧查议会,进而又以遭到拉锡叶侵略之名,大量举兵强袭拉锡叶,而邦联各国此时竟无力制裁。罗历一六七六年,拉锡叶公国首都厄特终于在烽火中陷落,王室卫队护卫着拉席叶的王室权贵及残兵败将退负东南隅宾斯坦城,持续和欧查联军缠斗的右翼残存部队,随着故事的开始,她们肩负起复国的使命。
人物设定与战斗背景
游戏中的我方势力
人物设定
由于「天使帝国三」的世界观架设在一个多民族的背景下,制作小组在人物的美术设定上,希望每个来自不同国度的人物亦有各自的特色与特殊的风格,于是乎在人物肖像造型上,大胆的使用了3位风格迥异的插画家作品,如爱尔达邦联的人物设定上,由于是属于接近人类的高等人种,故在图形的缯制上以人类本体加上一点精灵色彩的形态来成像。
游戏中的反动势力
而每个角色在地图上会因为职业图形上的变化而有所不同,如罗宾汉绿林帽装扮的弓箭手、小丑的俏皮造形、华丽造形的飞马骑士、魔术师等,完全是超级可爱的Q版设定,在每个人的特殊能力攻击方面,制作小组也别出心裁地缯制了许多搞笑版的攻击及华丽的魔法攻击画面设定。玩家可以依照自己的喜好在一定等级转职成更强的职业或者也可以一直用同一种职业玩下去,在能力上也有不同的加乘效果喔。
游戏中的玛雅势力
在天使帝国游戏中最为重要的一项环节即是选择兵种职业,现在概略分析与解说爱尔达邦联的兵种,一开始最低微的等级职业是小兵,接下来可以依照玩家的喜好与策略上的运用保留小兵的职业或是进阶成为新职业:祭司、枪兵、盗贼,这3系职业在能力上会有明显不同的差异,未来的属性由以上三种基本的职业衍生下去,枪兵在未来可继续发展成为骑士、战士、飞行系骑士等等,担任祭司职业的可以升等为魔术师、牧师、亡灵法师等高阶职业,而担任盗贼职业则可以发展吟游诗人、驯兽师、弓箭手等高等职业,由于职业属性皆有不同的特性以及成长方式,有的是近身战斗、有的则是远程攻击,
天使帝国III女主角
另外也有防御系或魔法系的职业,玩家在出击前的组合是相当重要的,超越地形限制且移动力快的飞行系骑士即是快速通关的关键,玩家在操作上不可不慎喔。
战斗背景
战斗动画一直是天使系列重要的特色之一,特别在「天使帝国三」战斗背景的制作方面,经过企画、美术、程式详细讨论之后,决定将战斗背景制作成多层卷动方式来演出,而每一层战斗背景均是美术人员细心手绘而成。当战斗背景在卷动时可由各方向行进,让玩家有加强视觉深广的感觉。在地图缯制上,为配合关卡需要放置了雪地、河流、山岳、平原、森林、山谷、沼泽等超过二十种以上多变的地形,随着地形的不同,玩家在使用兵种的选择与搭配上就更加多变了。
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